مقاله: دسترس پذیری در بازی های رایانه ای

نویسنده: میثم امینی

منبع: بیست و یکمین شماره ی ماهنامه ی نسل مانا

دانلود نسخه ی صوتی نوشته

اصطلاح دسترس پذیری به معنای «میزان قابل دسترس بودن یک چیز» است. برای افراد دارای معلولیت های مختلف دسترس پذیری فقط به این معنا نیست که تا چه حد چیزی برای آنها در دسترس است، بلکه اغلب سطح دسترس پذیری می تواند توانایی آنها در تعامل یا شرکت در فعالیت ها یا رویدادهای خاصی مانند سرگرمی های مختلف را تعریف کند.

حدود 16درصد از افراد در جهان از نوعی معلولیت رنج می برند که این امر دسترس پذیری در زمینۀ سرگرمی را برای گروه بزرگی از مردم به یک اولویت تبدیل می کند. افزایش آگاهی در مورد مشکلات دسترس پذیری در بازی های رایانه ای الهام بخش نوآوری هایی در طراحی بازی های رایانه ای و فناوری های کمکی شده است تا به افراد این اجازه داده شود تا تجربۀ خود را از بازی های رایانه ای طبق نیازهای خود سفارشی کنند.

بازی های رایانه ای در سال ۱۹۵۸ پدیدار شدند و تاکنون به طور قابل توجهی تکامل یافته اند. این تکامل باعث تغییر شیوۀ تعامل افراد با بازی های رایانه ای و بازی های رایانه ای با افراد شده است. امروزه افراد معلول منافع خودمراقبتی بازی های رایانه ای را که می توانند هم ذهنی و هم جسمی باشند درک کرده اند.

شما شاید نظرات متفاوتی را در مورد مزایا یا معایب ذهنی بازی های رایانه ای شنیده باشید. به گفتۀ دکتر رومیو ویتِلی در نشریۀ «روان شناسی امروز»، رسانه ها اغلب بازی های رایانه ای را چیزی منفی نشان می دهند، اما در سال های اخیر بازی های رایانه ای تغییر کرده اند و طبیعتی پیچیده تر، واقع گرایانه تر و اجتماعی تر پیدا کرده اند. دکتر ویتلی می گوید: محققان در حال دور شدن از روایتی هستند که معتقد است بازی های رایانه ای افراد را به خشونت یا رفتارهای مشکل ساز تشویق می کنند. آنها مطالعۀ مزایای شناختی واقعی و بلندمدت بازی های رایانه ای را در دستور کار خود قرار داده اند.

محققانِ مرکز طراحی و تحقیق سرگرمی های الکترونیکی و دانشگاه کالیفرنیا سن دیگو خاطرنشان می کنند که بازی های رایانه ای همچنین چندین مزیت درمانی برای افراد با نیازهای مختلف و در شرایط مختلف دارند. بسیاری از این منافع شبیه منافعی اند که از سرگرمی هایی مثل ورزش ها ناشی می شوند. بعضی افراد دارای معلولیت های مختلف ممکن است نتوانند در انواع ورزش ها مشارکت داشته باشند؛ بنابراین ورزش های الکترونیکی گزینه هایی اند که می توانند به این افراد در داشتن حس مشارکت و بهره گیری از منافع اجتماعی، ذهنی و جسمی بازی کردن کمک کنند.

همچنین با افزایش روند آموزش از راه دور و آموزش برخط، بازی های رایانه ای؛ نه فقط به عنوان ابزارهای درمانی، بلکه به عنوان ابزارهای آموزشی مورد استفاده قرار می گیرند. به گفتۀ اِد سُورس، بازی های رایانه ای در کلاس درس به دانش آموزان و دانشجویان، در همۀ سنین، کمک می کند تا با درس هایشان به شکلی ملموس ارتباط برقرار کنند. بازی های جعبۀ شنی یا بازی های رایانه ای با جهان باز مثل ماینکِرَفت هم بعد از اعمال تغییراتی به عنوان ابزارهای آموزشی مورد استفاده قرار می گیرند. چون این بازی ها انعطاف پذیر هستند، می توان آنها را برای دانش آموزان و دانشجویان با نیازها یا توانایی های متفاوت سفارشی کرد.

پرورش مهارت های اجتماعیِ مناسب بخش مهمی از پیشرفت شخصی و حرفه ای است. دکتر ویتلی می گوید: «فعالیت های اجتماعی و جامعه پسند بخشی ذاتی از تجربۀ بازی است و بازیکنان به سرعت مهارت های اجتماعی ای را یاد می گیرند که این مهارت ها می توانند به روابط اجتماعی در دنیای واقعی تعمیم یابند».

او به مطالعه ای از ایزابلا گرانیک، دکترای دانشگاه رادبود شهر نَیمِیخِن هلند، اشاره می کند. تحقیقات گرانیک نشان داد که بیش از 70درصد از بازیکنان با دوستان خود بازی می کنند. گرانیک همچنین دریافت که انجام بازی های ساده مثل پرندگان خشمگین می تواند روحیۀ بازیکنان را بهبود دهد. بازی ها، به خصوص بازی های برخط و پخش زندۀ بازی ها می تواند به دادن حسِ در جمع بودن کمک کند، به افراد با نیازهای مختلف فرصت معاشرت اجتماعی بدهد و حتی برای بازیکنان درآمد اضافی ایجاد کند.

به دلیل اختلال های کلامی، پردازشی یا اجتماعی، معاشرت رو در رو می تواند برای برخی از افراد معلول دشوار یا دلهره آور باشد. اینجاست که بازی هایی با اتاق های گفتگو و برنامه های گفتگویی مثل دیسکُورد که برای کار در محیط بازی ها طراحی شده اند می توانند برای افراد دارای معلولیت فرصت های معاشرت اجتماعی را ایجاد کنند. معاشرت از طریق بازی های برخط همچنین گزینه ای در دسترس برای افرادی است که ممکن است به دلیل معلولیت زمان قابل توجهی را در بیمارستان یا استراحت در رختخواب بگذرانند. معاشرت برخط از این طریق می تواند احساس تنهایی را در این افراد کاهش دهد و روحیۀ آنها را بهبود بخشد که این موضوع می تواند حتی به بهبودی و درمان آنها کمک کند.

دسترس پذیری در بازی های رایانه ای فراتر از طراحی بازی است و به لوازم جانبی بازی هم می رسد. سخت افزار، نرم افزار و سایر فناوری های کمکی می توانند بازی های رایانه ای را برای معلولان دسترس پذیر کنند. فناوری های کمکی نه فقط تجربۀ بازی را دسترس پذیر می کنند، بلکه به افراد معلول این آزادی را می دهند تا تجربۀ بازی خود را بدون اینکه مجبور باشند منتظر توسعه دهندگان بمانند سفارشی کنند. این موضوع می تواند بازی های متنوع تری را در دسترس معلولان قرار دهد.

کنترل کننده ها و پوشیدنی های تطبیقی مثل هِدست ها، می توانند به بازیکنان دارای معلولیت در کنترل و ارتباط بهتر در هنگام بازی کمک کنند. افراد معلول می توانند کنترل کننده های مختلفی را که مناسب نیاز خاصشان است تهیه کنند؛ برای مثال شرکت لاجیتِک کیت بازی تطبیقی لاجیتک جی را ارائه کرده که شامل دکمه های کنترل که بلافاصله پس از اتصال قابل استفاده  هستند و تخته های بازی در اندازه های مختلف است که می توانند برای نیازهای متفاوت مناسب باشند.

پوشیدنی های مخصوص بازی مثل هدست ها و دستگاه های واقعیت مجازی، بخشی در حال تکامل و هیجان انگیز از بازی های رایانه ای مدرن هستند. دسترس پذیری در پوشیدنی های مخصوص بازی می توانند به سادگیِ هدست های بی سیم باشند که به افرادی که از ویلچر یا سایر وسایل کمکی مربوط به حرکت استفاده می کنند، آزادی حرکت، بدون از دست دادن ارتباط صوتی با کنسولشان را بدهند یا برعکس، این پوشیدنی ها می توانند به پیچیدگی وسایل تطبیقی مثل جاوس پلاس باشند که یک مجموعۀ کنترل کننده است که کار با آن کاملاً با سر انجام می شود تا برای بازیکنانی که به دلیل معلولیت، حرکت بدن آنها محدود است یا نمی توانند هیچ حرکتی بکنند مناسب باشد.

همچنین توسعه دهندگان و استودیوهای تولید بازی های رایانه ای ممکن است دستور العمل های دسترس پذیری را برای ارائۀ راهنمایی به افراد معلولی که به دنبال تطبیق سیستم یا بازی خود هستند فراهم کنند. این راهنمایی ها ممکن است شامل شیوۀ فعال کردن امکانات دسترس پذیری مثل امکان متن به گفتار یا شیوۀ گزارش مشکلات دسترس پذیری باشند. فناوری های تطبیقی نرم افزاری مختلفی هم وجود دارد که اغلب با هزینۀ کم یا بدون هزینه روی مجموعه ای از دستگاه ها و کنسول های بازی نصب شده یا قابل نصب هستند.

دسترس پذیری در حال تبدیل شدن به یک موضوع حائز اهمیت تر  در صنعت بازی سازی است. برای مدتی طولانی، بازیکنان مجبور بودند تغییرات دسترس پذیری را خود در بازی ها انجام دهند، اما با به روزرسانی های قانون ارتباطات و دسترسی ویدئویی قرن بیست و یکم، چشم انداز پیروی از موارد دسترس پذیری در زمینۀ تولید بازی های رایانه ای رو به بهبود است. انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی روی قوانین ایالات متحده با مرکزیت دسترس پذیری متمرکز شده است. دسترس پذیری در بازی های رایانه ای در همۀ نرم افزارهای ارتباطی پیشرفته مثل کنسول های بازی، حتی در حال پیشی گرفتن از آنچه است که استودیوهای ساخت بازی ارائه می دهند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

3 + نه =

لطفا پاسخ عبارت امنیتی را در کادر بنویسید. *