عرضه ی بازی جستجوگر برای نابینایان تا پایان سال

کارشناس تولید بازی رایانه ای کانون با بیان این که سرانه مصرف بازی در ایران دو ونیم تا سه ساعت در روز است از تولید ۴۰ بازی از سال ۱۳۷۵ تاکنون ازسوی کانون خبر داد و گفت: بازی «جست وجوگر» تا پایان سال ساخته و برای نابینایان عرضه می شود.

نشست تخصصی «تحلیل وضعیت موجود و آسیب شناسی در حوزه بازی های رایانه ای» در دومین روز از هفته ملی کودک به همت اداره کل آموزش و پژوهش کانون با همکاری اداره کل سرگرمی های سازنده و بازی های رایانه ای کانون با حضور رضا احمدی مدیر بخش بهبود در کسب و کار در بنیاد بازی های رایانه ای، سید محمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی رایانه ای در کانون و مصطفی کیوانیان مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر عصر روز یک شنبه ۱۵ مهر ۱۴۰۳ به صورت آنلاین برای مربیان و کارشناسان کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.

سرانه مصرف بازی در ایران دو ونیم تا سه ساعت در روز است

سید محمدعلی حمیدی آزاد کارشناس تولید بازی رایانه ای کانون در این نشست گفت: طبق آخرین پیمایش، بنیاد بازی های رایانه ای مربوط به سال ۱۴۰۰، ۳۴میلیون نفر بازیکن بازی رایانه ای در کشور شناسایی شدند. بازیکنان بازی های رایانه ای دو نیم تا سه ساعت در روز درگیر هستند. رده سنی نوزادان، خردسالان و پدران و مادران به این آمار لطمه زده است. بدون این لطمه، سرانه مصرف بازی در جامعه هدف ساعت بیشتری را نشان خواهد داد. دو و نیم ساعت در روز برای شهرهای کم برخوردار و سه ساعت برای شهرهای پرجمعیت است.

او با اشاره به این که طبق آمار سال ۱۳۹۹ اداره آمار، سرانه مطالعه کشور ۱۶ دقیقه در روز گزارش شده است، افزود: پدر و مادر، سالمندان، کودکان و نوجوانان جزو این آمار هستند. این آمار اختلاف فاحشی با سرانه مصرف بازی های رایانه ای دارد. طبق آمار بنیاد بازی های رایانه ای، بازیکنان از کودک و نوجوان به جوانان رسیده اند یعنی بازار هدف بازی های رایانه ای حفظ شده است و جمعیت جوان نیز درگیر این بازی ها شده اند. این در حالیست که مخاطبان اسباب بازی و انیمیشن در حوزه کودک و نوجوانان باقی ماندند.

این کارشناس تولید بازی رایانه ای در کانون اظهار داشت: به دلیل جاذبه بازی های رایانه ای وخاستگاهی که با اینترنت و موبایل هم پوشانی دارد، مخاطبان این حامل فرهنگی روز به روز افزایش می یابد. کودکان و نوجوانانی که امروز بازی رایانه ای انجام می دهند در جوانی، بزرگ سالی و میان سالی نیز جامعه هدف بازی های رایانه ای هستند. این مسئله نشان دهنده ضرورت توجه به این حوزه است. فواید بازی های رایانه ای در صورت مصرف درست و افزایش سواد بازی، گسترده است. بازی ها در درمان افسردگی، کاهش درد، آموزش و تمرکز تاثیر بسزایی دارند.

تولید۴۰ بازی رایانه ای از سوی کانون

حمیدی آزاد با بیان این که ۵ وجه برای بازی های رایانه ای وجود دارد که از تمام حامل های فرهنگی سرآمدتر و تاثیرگذارتر است، گفت: آن ها عبارتند از سرگرمی و تاثیرگذاری اقتصادی، هنری، رسانه ای و فرهنگی. در حال حاضر درآمد بازی بیشتر از درآمد دو صنعت هالیوود و موسیقی است. مدت هاست از طریق بازی زمینه سازی فرهنگی و روانی صورت می گیرد. به عنوان مثال ۴ سال قبل از حمله آمریکا به عراق، بازی این اتفاق ساخته شد.

او با اشاره به این که در سال ۱۳۷۵ اولین بازی با نام «سفر به منظومه شمسی» توسط کانون ساخته شد، بیان کرد: از آن تاریخ تا امروز ۴۰ بازی رایانه ای از سوی کانون تولید شد. البته در ۱۵ سال اخیر کمی و کسری در این حوزه داشتیم. بازی های خوبی مانند موش ومار، معمای سامانه ها، ربات بازیگوش و روباهی که به دنبال صدا رفت از سوی کانون ساخته شده است. همچنین ساخت بازی هایی برای کودکان خاص با نیازمندی های ویژه مانند کودکان اوتیسم را باید مورد توجه قرار دهیم.

این کارشناس تولید بازی رایانه ای در کانون با بیان این که پردازش جامعه چه در بخش خصوصی و چه دولتی در حوزه بازی های رایانه ای کمتر از سایر حوزه هاست، افزود: ما در کانون ۴ سال پیش بازی «حروف چین» را تولید کردیم و بعد از آن بازی نساختیم. اگر یک سال، کتاب کمتر از سال قبل تولید کنیم باید پاسخ گو باشیم اما در حوزه بازی رایانه ای مورد سرزنش قرار نمی گیریم در صورتی که طبق آمار این حوزه تاثیرگذارترین حامل فرهنگی است.

عرضه بازی «جست وجوگر» برای نابینایان

حمیدی آزاد انزوا، ترس،خشونت، پرخاشگری، ضعف بینایی ، سوء تغذیه و آسیب های ارتوپدی و ستون فقرات را از جمله آسیب های بازی های رایانه ای عنوان کرد و گفت: زمانی فیلم «رحمان ۱۴۰۰» را به دلیل آسیب رسانی از پرده سینما پایین کشیدند در حالی که بسیاری این فیلم را روی فلش داشتند. گویی وقتی در جامعه چیزی ممنوع می شود اقبال به آن بیشتر می شود. یک بازی به نام «مدیوم» ژانر وحشت بسیار بالایی داشت. در جلسه با بنیاد برای انتشار آن برخی می گفتند گروه سنی آن را مثبت ۱۸ بزنیم .در نهایت رای نیاورد و ناشر بسیار اعتراض کرد و همه از او حمایت می کردند.

او با اشاره به این که درآمد چین از صنعت گیم از درآمد نفتی ما بیشتر است، عنوان کرد: درآمد چین از بازی پرندگان خشمگین به درآمد نفتی ما طعنه می زد. امیدوارم زمانی شود که به صنعت جهانی وصل شویم و از بازی سازها غافل نشویم تا با خلاء بازی ساز در آینده مواجه نشویم. نیازمند به افزایش سواد در حوزه بازی هستیم که محیط امن و قابل اعتمادی برای بچه ها فراهم شود تا بتوانند از فواید بازی بهره ببرند.

این کارشناس تولید بازی رایانه ای از تولید بازی« جست وجوگر» در کانون خبر داد و یادآور شد: امیدواریم این بازی که عرضه آن برای نابینایان است تا آخر سال تولید شود. با این بازی تعاملی بین نابینایان و بینایان اتفاق می افتد. کانون سال ۷۶ فوتبال دستی تولید کرد و در مراکز خود قرار داد که بچه ها به عشق فوتبال دستی به سمت کتاب هم بروند. این ایده ها را رها نکنیم. می توان فضایی برای بازی رایانه ای بچه ها در مراکز کانون فراهم کرد که در کنار آن به سمت کتاب و سایر محصولات کانون هم کشیده شوند.

بیشتر بازی سازان ایرانی برای خارج از کشور تولید بازی می کنند

مصطفی کیوانیان در این نشست با بیان این که بازی جزو محتواهایی است که در ایران و خارج از کشور شرایط درآمدی خوبی دارد، گفت: صنعت بازی بازار جذابی دارد. در این حوزه محصولات فرهنگی کم تولید کردیم. در حوزه بازی سازی به دلیل سرمایه گذاری کم، در حوزه فرهنگی محصولاتی نداریم که بخواهیم نام ببریم. بازی هایی مانند پسر خوانده بود چندین ۱۰ میلیون دلار درآمد داشتند. متاسفانه بازی هایی که با فرهنگ ما عجین شده اند، کم است. یکی از دلایل سرمایه گذاری کم در حوزه بازی است. زمانی که فرد بازی می کند، نمی تواند کار دیگری انجام دهد و این نشان دهنده تاثیرگذاری بالای بازی است در صورتی که در وسط فیلم می تواند کار دیگری را انجام دهد.

این بازی ساز مطرح کشورمان اظهار داشت: بزرگ سالانی داریم که از این بازی ها استفاده می کنند در حالی که ۲۰ سال قبل کمتر چنین چیزی می دیدیم. پیشتر فیلم هایی ساخته می شد و از روی آنها بازی می ساختند اما الان به شدت بازی ها پرطرفدار شدند و فیلم و انیمیشن از روی بازی ها ساخته می شود. صنعت بازی معادل صنعت هالیوود و صنعت موسیقی آنهاست اما در کشور ما بیشتر در مورد مضرات بازی های رایانه ای گفته شده است تا فواید آن. این بازی ها فواید خیلی زیادی دارند و در همه دنیا در حال سرمایه گذاری بر روی بازی هستند.

او با اشاره به این که صنعت بازی ترکیه جزو ۱۰ صنعت مطرح دنیاست، بیان کرد: در حالی که زمانی ما از ترکیه جلوتر بودیم. متاسفانه گویی مسئولان و سرمایه داران می ترسند که به صنعت بازی ورود پیدا کنند و روی آن سرمایه گذاری کنند و این یکی از چالش های بزرگ ماست. کمترین هزینه ساخت انیمیشن ۳۰ تا ۴۰ میلیارد تومان است. هزینه ساخت گیم به شدت از هزینه ساخت انیمیشن بیشتر است. محصولات خارجی بازی در بازار وجود دارد و جلوی تولیدات داخلی را گرفته است. در حال حاضر اکثر بازی سازان در ایران برای خارج از کشور تولید بازی می کنند چون هیچ حمایتی از آن ها صورت نمی گیرد.

هیچ محتوایی در بازی برای کودکان نداریم

سازنده بازی خاله قزی با بیان این که محتوای فرهنگی در ایران کم تولید می شود، عنوان کرد: ما محصولی با نام «خاله قزی» بر اساس فرهنگ ایرانی ساختیم اما نمی توانستیم آن را تبلیغ کنیم در حال حاضر هیچ محتوای کودکی در بازی نداریم. محصول خوبی هم برای این رده سنی نساختیم چون سرمایه گذاری نکردیم. بیشتر محصولات برای بازار بین المللی تولید می شود و آن هایی هم که برای داخل تولید می شود برای رده سنی جوانان است. بازی های ما در قسمت کودک به دلیل عدم بی توجهی و نبود محتوا آسیب می بینند.

کیوانیان خاطرنشان کرد: شرایط بازی دو قسمت است. قسمت خوب آن به دلیل راه یابی شرکت های بزرگ به عرصه بین المللی است. انیمیشن های ما به اندازه بازی مطرح و فروخته نشدند اما این قضیه اطلاع رسانی نشده است. قسمت دیگر برای شتاب دهنده ها(استارت آپ های) کوچک است که نیاز به حمایت دارند. آن قدر که در حوزه بازی خروج نیروی انسانی داریم در حوزه کتاب و انیمیشن نداریم. درشرایط فعلی دولت باید ورود یابد و نیروهای انسانی جذب کنیم که این امر باید با کمک بنیاد بازی های رایانه ای و ارگان های دولتی فرهنگی صورت گیرد.

مدیرعامل شرکت آنور رسانه هنر با اشاره به این که زمانی ترکیه تیم های کوچکی در حوزه بازی داشت اما سال گذشته اعلام کرد که بیش از ۱۰ شرکت بازی سازی دارد، گفت: یک شرکت آن ها ۶ میلیارد دلار ارزش گذاری شده است. در حال حاضر ظرفیت ترکیه در بازی قابل مقایسه با ما نیست در صورتی که ما زودتر از آن ها به این صنعت ورود پیدا کردیم و جلوتر از آن ها بودیم. با سرمایه گذاری درست می توان راه را به بازار جهانی باز کرد. در ابتدا باید جاهایی در مراکز کانون برای بازی بچه ها فراهم شود و حتی اتاقی به بازی سازان اختصاص داده شود که شروع به بازی سازی کنند. بنیاد بازی ها هم در زمینه آموزش باید به کانون کمک کند.

برای ساخت بازی رایانه ای حداقل ۳میلیارد تومان هزینه لازم است

اوبا بیان این که قیمت بازی ها بر اساس نیروی انسانی، پشتیبانی محصول و سبک بازی متفاوت است، عنوان کرد: بازی خوب هزینه بر است و با ۲۰۰میلیون تومان نمی توان بازی خوبی را انتظار داشت. بهتر است با این رقم اصلاً بازی ساخته نشود. برای ساخت بازی حداقل ۳میلیارد تومان هزینه لازم است. کانون پرورش فکری در سال های اخیر خیلی فعال بوده است و باید در حوزه بازی هم فرهنگ سازی کند که بازی های رایانه ای بد نیستند تا به تبع آن سرمایه گذاری هم صورت گیرد. امیدواریم که کانون سرمایه گذاری و وقت بیشتری را در حوزه گیم داشته باشد و بنیاد بازی های رایانه ای هم تمرکز بیشتری روی شهرستان ها بگذارد.

بر اساس این گزارش، رضا احمدی در این نشست با اشاره به این که بازیکن با بازی تعامل دارد و شدت تاثیرگذاری محتوا بر مخاطب زیاد است، گفت: نگرش در مسئولان از همان ابتدا وجود داشت که شاید بازی های ویدیویی آسیب زا باشند برای همین از همان سال ها سعی کردند این آسیب ها را به حداقل برسانند و نظام رده بندی سنی در دنیا را ایجاد کردند. اولین نظام رده بندی یک و نیم سال بود. بازی ها را بر اساس محتوای آسیب رسانی رده بندی سنی کردند که مخاطبان و خانواده ها بازی مناسب سن را انتخاب و بازی کنند.

او ادامه داد: در کشور ما از سال ۱۳۸۷ این دغدغه در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایجاد شد و نظام رده بندی سنی به نام «اسرا» شکل گرفت. در بنیاد ملی بازی های رایانه ای، بازی هایی که در سطح بازار می خواستند منتشر شوند بر اساس محتوا و همچنین آسیب رسانی به پنج گروه سنی ۳+، ۷+، ۱۲+، ۱۵+ و ۱۸+ تقسیم شدند تا مخاطبان در انتخاب بازی درست تر عمل کنند. در تمام سال های گذشته نظام رده بندی اسرا بیش از ۵۰ هزار بازی را رده بندی سنی کرد. همچنین سایت«چه بازی» طراحی شد که مخاطبان از طریق آن رده سنی را مشخص می کنند و این سایت بازی های مختلفی به آن ها پیشنهاد می دهد.

۳۰ درصد خانواده ها به رده سنی بازی ها توجه ندارند

مدیر بخش بهبود در کسب و کار بنیاد بازی های رایانه ای با بیان این که خانواده ها با راه کارهای کاهش آسیب بازی ها آشنایی ندارند، عنوان کرد: طبق آخرین پیمایش بنیاد بازی ها در سال ۱۴۰۰، ۳۰ درصد خانواده ها به رده سنی بازی ها توجه ندارند. بر این اساس ما کارگاه های آموزشی را در سطح استان ها برای خانواده ها با دو موضوعی که درگیر آن هستند یعنی اعتیاد و پرخاشگری فرزندان برگزار می کنیم. در بنیاد بازی ها معتقدیم بازی ها بی شک فواید مثبت بیشتری از نکات منفی دارند اما شرایطی باید رعایت شود تا تاثیر مثبت آن ها در ذهن، روان و رفتار بیشتر شود.

احمدی اظهار داشت: خانواده ها به بازی های رایانه ای توجه ندارند. بچه ها با کنسول های بازی و گوشی درگیرهستند. خانواده ها از همان ابتدا که بچه سن کمی دارد باید به بازی توجه داشته باشند و مدت زمان انجام بازی رایانه ای را برای بچه ها محدود کنند. نکته دوم این است که اتفاق جذاب تر از بازی رایانه ای بعد از آن بازی در نظر بگیرند. برای رفع پرخاشگری و خشونت بهترین کار توجه به رده سنی بازی است. از طرفی مسئولان ما به بازی توجه نمی کنند، این در حالیست که کشورهای همسایه ما مانند ترکیه، عربستان و امارات در صنعت بازی خیلی جلوتر هستند. عربستان ۷۰ درصد درآمد نفتی خود را در ۵ صنعت از جمله بازی سرمایه گذاری می کند.

برگزاری رویدادهای مختلف با هدف حمایت از بازی سازان

او با اشاره به برگزاری رویداد سرمایه گذاری به همت بنیاد بازی های رایانه ای در سال گذشته با هدف آشنایی سرمایه گذاران با حوزه بازی، بیان کرد: با سرمایه گذاری کم در حوزه بازی در مدت کوتاه می توان به درآمد میلیاردی رسید. بعضی از بازی های تولید شده از سوی بازی سازان ما در خارج از کشور بیش از ۲۰۰ میلیون مخاطب دارند. این مساله می طلبد که مسئولان ما به این حوزه توجه داشته باشند. جوانان با استعداد زیادی داریم که نیازمند حمایت هستند. برای تولید نیازمند به سرمایه گذاری هستیم. تنها صنعتی که می توانیم با آن با دنیا تعامل داشته باشیم، بازی است. در بنیاد تلاش کردیم که با ارگان های دولتی و حتی نمایندگان مجلس صحبت داشته باشیم تا صنعت بازی را به جامعه و سرمایه گذاران معرفی کنیم.

مدیر بخش بهبود در کسب و کار در بنیاد بازی های رایانه ای با بیان این که انجمن مدرسان سواد بازی در بنیاد تشکیل شد، عنوان کرد: ما به هر استان محتوا می دهیم که مدرسان استان خود را پوشش دهند. در این زمینه می تواند همکاری بنیاد و کانون شکل گیرد و کانون در هر استان آموزش را انجام دهد. محتوای ما آماده در قالب کلیپ و پاورپوینت است و می توانیم در این زمینه با کانون همکاری کنیم. کشورهای پیشرفته از طریق بازی، فرهنگ خود را انتقال می دهند پس باید به بازی توجه کرد.

احمدی خاطر نشان کرد: ما در بنیاد، رویدادهای زیادی برگزار می کنیم که یکی از آنها رویداد «بازی های جدی» است که در آن بازی ها را معرفی و از سازندگان آن تقدیر می کنیم. در جشنواره بازی های ویدیویی موضوع های ویژه ای داریم که محتواها در آن بخش ویژه تولید می شوند. جشنواره جدیدی از سال گذشته داریم که ویژه تولید محتوا است به نام جشنواره «بازآرا» که در آن از گروه های استارتاپی با موضوع های ویژه حمایت می کنیم.

کانون موظف به حمایت صد در صدی از ۵ بازی در سال است

آیدین مهدی زاده، معاون اداره کل آموزش و پژوهش کانون پرورش فکری در این نشست اظهار داشت: سازمان امور استخدامی محل تامین این است که بودجه ای که به کانون تعلق می گیرد، صرف چه می شود. هر سال شاخص های ۱۲گانه صادر می کند و در سال گذشته شاخصی برای تولید بازی در کانون اضافه شد. بدین ترتیب ما موظف هستیم نسبت به بودجه ای که داریم ۵ بازی را حمایت صد در صدی کنیم به غیر از مشارکتی که باید در تولید بازی داشته باشیم. امیدوارم بنیاد بازی های رایانه ای در این زمینه به ما کمک کند.

او ادامه داد: درست کردن گروه بازی ساز در حال حاضر برای کانون مقدور نیست و سیاست کانون هم این موضوع نیست. در قسمت آموزش بازی سازی با پیشنهاد برای برگزاری دوره بازی سازی دو جلسه داشتیم که به راهکارهای خوبی رسیدیم. از لحاظ نظری علاقه مندیم که دوره های آکادمیک بازی سازی بنیاد را در مراکز کانون نهادینه کنیم. ضمن این که کانون علم و فناوری نوین نیز قرار است، تاسیس شود که بخشی از آن به بازی سازی خواهد پرداخت. به هر حال مسیر پیچیده و طولانی هست و باید در این زمینه کانون و بنیاد با هم همکاری داشته باشند.

کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان هفته ملی کودک را ۱۴ تا ۲۰ مهر ۱۴۰۳ با شعار «برای کودکان برای آینده» در سراسر کشور برگزار می کند.

منبع: کانون نیوز

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

18 − شش =

لطفا پاسخ عبارت امنیتی را در کادر بنویسید. *